
Dopo l’entrata in scena di diverse società di calcio italiane (Atalanta e Udinese proprio negli ultimi giorni), anche l’Inter ha deciso di fare il suo ingresso negli eSports, il mondo tecno-sportivo che ruota intorno alle competizioni di videogiochi di livello professionistico. Come dimostra il video pubblicato sui canali social del club (in cui il testimonial è il giovane difensore Alessandro Bastoni), la società nerazzurra ha ufficializzato la formazione della propria squadra di eSports: l’Inter | QLASH.
Da quanto si evince dal nome della squadra, per la sua nascita è stata fondamentale la collaborazione con QLASH, la società leader proprio in questo settore che si occupa di creare e supportare community gaming ed eSports a livello globale e locale.
QLASH, tra l’altro, annovera inoltre la vittoria di diversi titoli a livello italiano e internazionale, tra i quali LVP La Copa 2019, Red Bull Factions 2019, DreamHack Valencia 2019, Red Bull MEO of Spain & Italy 2020. Entrando nel merito, invece, dell’Inter | QLASH i due Pro Players scelti sono: Diego ‘Crazy_Fat_Gamer’ Campagnani, eccellenza mondiale degli eSports a tema calcistico, e Luigi “Kirito_Yuuki_00” Loffredo, una delle migliori proposte a livello italiano.

eSports: il giro d’affari è da urlo
E se da una parte può stupire l’intenzione da parte delle società italiane di calcio di formare una propria squadra di eSports, dall’altra, guardando ovviamente i numeri e il giro d’affari che muove questo mondo, può essere considerata una necessità e un’opportunità economica. Infatti, secondo il report Global Games Market Report 2019 di Newzoo, il giro d’affari mondiale degli eSports si sarebbe attestato nell’anno appena trascorso a 1,096 miliardi di dollari, in crescita di circa il 26% rispetto agli 868 milioni di euro di fatturato registrati nel 2018.
Ma non è tutto. Secondo Newzoo infatti entro il 2022 il giro d’affari dovrebbe aumentare ancora e attestarsi a 1,8 miliardi di euro. Questo perché il tasso di crescita medio del fatturato degli eSports tra il 2017 e il 2022 è stato fissato al 22,3%. Ovviamente, come ha evidenziato il report, il fatturato globale degli eSports deriva da diversi introiti: sponsor, diritti media, merchandise e biglietti, tasse per gli editori. E i primi, ossia le entrate dagli sponsor, rappresentano circa il 40% del fatturato totale.
Ecco nel dettaglio come è composto il giro d’affari degli eSports:
- Sponsor: 456,7 milioni di dollari
- Diritti media: 251,3 milioni di dollari
- Pubblicità: 189,2 milioni di dollari
- Merchandise e biglietti: 103,7 milioni di dollari
- Tasse per gli editori: 95,2 milioni di dollari
Analizzando invece l’area geografica che traina gli eSports e in particolare il suo giro d’affari miliardario è senza dubbio il Nord America. Secondo il report di Newzoo, infatti, con 409 milioni di dollari registrati, rappresenta il 37% delle fatturato totale del 2019. Più distanti la Cina e la Corea del Sud, che rappresentano rispettivamente il 19% e il 6% del giro d’affari degli eSports.



